Syksy
Opintojakson nimi Hyötypelikonseptin suunnittelu
Opintojakson ajankohta 29.08.2022 - 30.09.2022
Korkeakoulu Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
Opintojakson kieli Suomi
Opintopisteet 3 OP

Opintojakson ala Yhteiskuntatieteiden, liiketalouden ja hallinnon ala, Yrittäjyys
Opettaja Johanna Mäkeläinen
Email
Tarjotaan avoimen opiskelijoille Maksullinen
Taso AMK

Ilmoittautumiskäytäntöihin liittyvät kyselyt
Ilmoittautumisaika 15.08.2022 - 18.08.2022
Ilmoittaudu
Ilmoittautumistiedot

Hyötypelikonseptin suunnittelu

29.08.2022 - 30.09.2022

Opintojakson kuvaus

Opintojaksolla pääset tutustumaan yritysten liiketoiminnan pelillistämiseen sekä hyötypelien suunnitteluun oman hyötypeli-idean kautta. Opintojakso perehdyttää sinut hyötypelikonseptin suunnittelun työvaiheisiin ja palvelumuotoilun menetelmiin. Lisäksi se tarjoaa sinulle digitaalisessa liiketoimintaympäristössä tarvittavia konseptointitaitoja sekä kehittää innovointivalmiuksiasi. Opintojakso tarjoaa myös tietoa hyötypelitoimialasta sekä oman hyötypeli-idean jatkokehittämisestä.

Osaamistavoitteet

Opintojakson suoritettuaan opiskelija tuntee liiketoiminnan pelillistämisen ja hyötypelien määritelmät sekä sovelluskohteita. Hän osaa kiteyttää yrityksen liiketoiminnan kehittämiseen liittyvän ongelman, jonka voi ratkaista hyötypelillä tai pelillistetyllä sovelluksella. Opiskelija osaa kerätä käyttäjäymmärrystä sekä kiteyttää ymmärryksen avulla hyötypelin tai pelillistetyn sovelluksen idean. Opiskelija osaa laatia ideasta konseptin sekä pitch deckin. Hän tutustuu myös hyötypelikehittämisen syventäviin opintoihin sekä kehittämänsä pelikonseptin jatkokehittämisen mahdollisuuksiin Haaga-Helian StartUp Schoolin yrityshautomossa.

Sisältö

  • Hyötypelit ja pelillistetyt sovellukset
  • Kehitysongelman kiteyttäminen
  • Käyttäjäymmärryksen kerääminen
  • Hyötypeli-idean kiteyttäminen
  • Hyötypelikonseptin luominen
  • Hyötypelikonseptin pitch deck
  • Hyötypeli-idean jatkokehittäminen

Edeltävyysehdot

Sopii kaikille hyötypeleistä ja liiketoiminnan pelillistämisestä kiinnostuneille. Kurssilla on paljon englanninkielistä materiaalia, joten riittävä englanninkielitaito vaaditaan kurssin suorittamiseksi.

Arviointikriteerit

Opintojakso arvioidaan käyttäen asteikkoa kiitettävä (5), erittäin hyvä (4), hyvä (3), tyydyttävä (2), välttävä (1), hylätty (0). Arviointikriteerit on esitetty asteikolla 1 – 3 – 5.

Arvosana 1

Opiskelija

  • tuntee liiketoiminnan pelillistämisen ja hyötypelien peruskäsitteet
  • tietää pääpiirteet hyötypelien käytöstä yritysten liiketoiminnan keittämisessä
  • osaa laatia hyötypelikonseptin ja sitä esittelevän pitch deckin
  •  työskentelee itsenäisesti annettujen aikataulujen ja ohjeiden puitteissa

Arvosana 3

Opiskelija

  • osaa soveltaa liiketoiminnan pelillistämisen ja hyötypelien käsitteitä onnistuneesti omaan pelikonseptiin
  • osaa hyödyntää palvelumuotoilun työkaluja käyttäjäymmärryksen keräämisessä ja oman hyötypeli-idean kiteyttämisessä
  • osaa laatia liiketoimintapotentiaalia omaavan hyötypelikonseptin ja kiteyttää konseptin avainosa-alueet pitch deckiin
  • kykenee tekemään suunnitelman oman hyötypelikonseptin jatkokehittämiseksi osana muita opintoja
  • työskentelee tavoitteellisesti kaikissa projektin kehitysvaiheissa

Arvosana 5

Opiskelija

  • osaa soveltaa kattavasti liiketoiminnan pelillistämisen ja hyötypelien käsitteitä omassa pelikonseptissa
  • osaa hyödyntää tarkoituksenmukaisesti palvelumuotoilun työkaluja käyttäjäymmärryksen keräämisessä ja oman hyötypeli-idean kiteyttämisessä
  • osaa laatia ammattimaisesti liiketoimintapotentiaalia omaavan hyötypelikonseptin ja kiteyttää konseptin avainosa-alueet havainnolliseen pitch deckiin
  • kykenee tekemään toteutusvalmiin suunnitelman oman hyötypelikonseptin jatkokehittämiseksi osana muita opintoja
  • työskentelee ammattimaisesti, tavoitteellisesti ja oma-aloitteellisesti kaikissa projektin kehitysvaiheissa

Opintojakson työskentelytavat ja aikataulutus

Kurssi on mahdollista suorittaa täysin itsenäisesti verkossa.

Opintojakson lisätiedot

Oppimateriaalit

  • Grace, L. 2019. Doing things with games: social impact through play.
  • Routledge, H. 2016. Why games are good for business: how to leverage the power of serious games, gamification and simulations.
  • Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S. et al. (toim.). 2017. Gamification: using game elements in serious contexts.
  • Xu, F. and Buhalis, D. 2021. Gamification for tourism.
  • Yu-kai C. 2016. Actionable Gamification.
  • Haaga-Helian kirjaston e-julkaisuja: JMIR Serious Games, International Journal of Serious Games, International Serious Games Symposium, International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games)
  • Kurssin Moodle-alustalla jaettavat artikkelit ja muu materiaalit

Ilmoittautumistiedot

Mikäli opintojaksoa ei löydy ilmoittautumisaikana valikosta, on se jo täynnä.

Haaga-Helian opiskelijat ilmoittautuvat opintojaksolle (SER022AS2A) Pepin kautta Haaga-Helian ilmoittautumisaikana.